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Aprendendo a Simetria com o
Baghera
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Nosso objetivo nesta página é apresentar alguns resultados
de nossas pesquisas sobre o ensino da simetria ortogonal na escola,
bem como discutir de que forma a informática pode auxiliar na resolução
de alguns problemas da aprendizagem deste conceito.
A
Simetria na Escola
A
simetria é uma área de estudo muito rica em problemas envolvendo
noções matemáticas. Porém, mesmo antes da formalização desse conhecimento
na escola, as crianças desenvolvem uma noção perceptiva, e até intuitiva
da simetria, como por exemplo ao se olharem no espelho, ao jogarem
com outras crianças, ao observarem as plantas ou o próprio corpo.
Ou seja, a simetria é um conceito que pode ser observado desde cedo
e que mais tarde a matemática irá ajudar a formalizar.
No
senso comum, o conceito de simetria está associado a idéia de harmonia
e de igualdade entre as partes que formam um objeto. À partir desta
idéia, a escola começa a formalizar as primeiras noções de simetria
já nas séries iniciais e esse estudo deve evoluir de maneira tal
que, ao final do ensino elementar, o aluno seja capaz de compreender
a transformação de uma figura através da simetria, mas também por
meio de reflexões, translações e rotações.
Uma
Dificuldade dos Alunos no Estudo da Simetria
Pesquisas
sobre esse tema [Grenier(1988); Tahri(1993)] mostram que mesmo após
vários anos de atividades escolares, alguns alunos ainda apresentam
dificuldades em resolver corretamente problemas que envolvam noções
de simetria. Mas porque isto acontece, quando a simetria nos parece
um conceito extremamente natural a ser compreendido ?
Em
uma situação de classe tradicional, o ensino da simetria começa
através da apresentação de exemplos pelo professor. Uso de espelhos,
dobraduras de papel e folhas de árvores são os mais usuais. Em seguida,
o professor pode propor um problema onde os alunos possivelmente
irão utilizar conceitos matemáticos para resolvê-lo. À medida que
a complexidade e a quantidade de problemas resolvidos aumentam é
possível observar-se classes de soluções dadas pelos alunos. Estas
soluções são sustentadas pelas noções, corretas ou incorretas, que
os alunos possuem da simetria. Por exemplo, uma noção bem difundida
entre os alunos é a do paralelismo. Ela aparece claramente em problemas
onde o professor pede ao aluno que desenhe o simétrico de um segmento
e em seguida justifique a sua construção. Alguns alunos justificam
seu desenho dizendo que o novo segmento é simétrico ao primeiro
porque eles são paralelos. Da mesma forma, ao se deparar com dois
segmentos paralelos, este aluno poderá deduzir que eles são simétricos.
E neste caso, ele terá razão !
Veja
a figura 1 a seguir, ela apresenta três situações onde os segmentos
AB e A´B´ são paralelos e em duas delas (figuras 1-1 e 1-3), eles
são também simétricos com relação à reta d. Este exemplo mostra
justamente que a noção de paralelismo é estável e resiste porque
ela funciona para alguns problemas.
Figura
1. Construções simétricas feitas por
alunos com a noção de paralelismo.
Mas
e neste caso, o que fazer ?
Nossa
Proposta
Certamente
é necessário o desenvolvimento de novos materiais didáticos que
proporcionem aos alunos oportunidades de descobrirem princípios,
propriedades e relações lógicas, onde eles possam experimentar suas
hipóteses, fazer conjecturas, demonstrar e inferir suas respostas.
Entendemos então que a utilização de ambientes computacionais interativos
pode constituir-se em um desses meios didáticos onde noções incorretas
são mais suscetíveis de serem desestabilizadas. Como exemplo de
tais ambientes encontram-se os sistemas tutores inteligentes, os
agentes pedagógicos artificiais, ambientes de suporte ao ensino
à distância, entre outros.
Sendo
assim, nosso trabalho sobre o ensino da simetria pode ser descrito
por dois eixos principais. O primeiro se interessa à desenvolver
mecanismos computacionais para identificar que noções cada aluno
possui sobre a simetria, como um diagnóstico. O segundo visa desenvolver
sequências de ensino adaptáveis à cada aluno de acordo com o diagnóstico
feito.
Baghera
Para
realizar este trabalho nós utilizamos Baghera [Pesty(2001); Webber(2001)].
Baghera é uma plataforma de ensino a distância que possui uma interface
para a resolução de problemas de demonstração em geometria. Para
saber mais sobre a importância da demonstração na aprendizagem da
matemática nos recomendamos a leitura de Balacheff (1999).
Para
utilizar Baghera basta, através de um navegador internet, se conectar
ao site Baghera, escolher um perfil (aluno ou professor) e fornecer
a sua senha. A figura 2 mostra a interface de conexão de Baghera.

Figura
2. Conexão à Baghera
Inúmeras
funcionalidades estão disponíveis aos alunos, sendo as mais importantes:
construir demonstrações, obter a verificação automática das suas
demonstrações e se comunicar com outros alunos e professores conectados.
Quanto aos professores, estes podem criar novos problemas, enviar
aos alunos, supervisionar suas atividades e se comunicar com alunos
e professores conectados. A figura 3 apresenta a interface de
resolução de problemas do aluno.
Figura
3. Interface de resolução de problemas
do aluno. A) Barra de palavras chave da demonstração; B) Barra
de edição da demonstração; C) Zona de edição livre do aluno; D)
Enunciado do problema; E) Figura manipulável que acompanha o enunciado;
F) Zona de chat para comunicação com alunos e professores conectados.
Para construir a demonstração, o aluno possui um espaço onde pode
diretamente digitar seu texto (C). A interface possui também uma
série de ferramentas disponíveis que incluem palavras chaves no
seu texto (A) ou permitem a sua edição (B), da mesma forma que em
editores tradicionais. Além disso, ele pode acessar a biblioteca
de propriedades e teoremas da geometria (figura 4).
Figura
4. Biblioteca de propriedades da geometria.
A verificação automática da demonstração ajuda o aluno a desenvolver
seu trabalho com autonomia. À medida em que vai avançando, o aluno
pode discutir com seus colegas e professores conectados através
do chat, além de contar com as dicas enviadas pelos seu agente companheiro.
Baghera
é um projeto em pleno desenvolvimento. Se você deseja saber mais
ou gostaria de utilizá-lo, entre em contato conosco.
E
por que Baghera ? Porque nosso
objetivo é desenvolver uma sociedade de agentes artificiais, na
forma de programas específicos, com habilidades de interagir visando
a aprendizagem das crianças. Só que agora, ao contrário da famosa
história, os seres humanos farão parte da aventura…
Referências
Bibliográficas
Balacheff,
N. Apprendre la preuve. In: Sallantin J., Szczeciniarz J. J. (eds.)
Le concept de preuve à la lumière de l'intelligence artificielle
(pp.197-236). Paris: PUF. 1999.
Grenier,
D. Construction et étude du fonctionnement d'un processus d' enseignement
sur la symétrie orthogonale en sixième. Tese de Doutorado, IMAG,
Université Joseph Fourier. 1988.
Tahri,
S. Modélisation de l'Interaction Didactique: un Tuteur Hybride sur
CABRI-GÉOMÈTRE pour l'Analyse de Décisions Didactiques. Tese de
doutorado, IMAG, Université Joseph Fourier. 1993.
Pesty,
S., Webber, C., Balacheff, N. Baghera : une architecture multi-agents
pour l'apprentissage humain. In: Agents Logiciels, Cooperation,
Apprentissage et Activité Humaine ALCAA 2001, Biarritz, France.
pp.204-214. 2001.
Webber,
C., Bergia, L., Pesty, S., Balacheff, N. (2001) The Baghera project:
a multi-agent architecture for human learning. In: Proceedings of
the Workshop Multi-Agent Architectures for Distributed Learning
Environments, AIED2001, San Antonio, TX, USA. pp. 12-17.
Você
quer saber mais sobre o Baghera ? Publicações sobre a plataforma
Baghera podem ser encontradas aqui.
Você
quer saber mais sobre a Prova ? Publicações sobre a Prova na Matemática
podem ser encontradas no site La
Lettre de la Preuve (em Francês, Inglês e Espanhol).
Baghera
é um projeto do Laboratório
Leibniz.
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